\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Domination mentale}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, M \\ 
Durée~: 1 tr & Temps d'incantation~: 12 heures \\
Zone d'effet~: un prêtre & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort est similaire au sort de magicien, domination, dans le sens où
il établit un lien télépathique entre le prêtre et le sujet à travers
lequel le premier peut contrôler les mouvements corporels du
second. Mais, il existe certaines différences significatives entre les
deux.

Les elfes et les demi-elfes n'ont pas de résistance innée à ce
sort. Le prêtre et le sujet n'ont pas besoin de partager la même
langue. Le prêtre peut forcer le sujet à combattre, ce dernier
subissant une pénalité de $-2$ à ses jets d'attaque. Le prêtre ne peut
forcer le sujet à lancer des sorts ni à utiliser n'importe quelle
capacité magique innée ou semblable à la magie. Le prêtre peut forcer
le sujet à parler, bien qu'il ne puisse injecter toute la gamme des
émotions dans la voix de son sujet (tout ce que dit celui-ci est
monocorde).

Ce sort ne lui donne pas accès aux pensées, souvenirs et perceptions
sensorielles du sujet. Ainsi, il ne peut voir par les yeux du
sujet. Pour le contrôler, le prêtre doit être dans la portée du sort
et être capable de voir le sujet. Faillir à l'une ou l'autre de ces
conditions entraîne la cessation immédiate du sort.

Ce sort exige un niveau modéré de concentration de la part du
prêtre. Pendant qu'il maintient ce sort, il peut se déplacer ou
engager un combat, mais ne peut lancer un autre sort. S'il est blessé,
rendu inconscient, ou tué, le sort cesse immédiatement.

Si le prêtre est de niveau 10 ou moins, il ne peut forcer le sujet à
effectuer des actions particulièrement délicates comme crocheter une
serrure. Au niveau 11 ou plus, cette restriction n'existe plus. Il
pourrait ainsi forcer un voleur à crocheter une serrure. N'importe
quelle action délicate de ce genre se voit infliger une pénalité de
$-15~\%$ pour refléter le contrôle éloigné inhérent à cette action.

L'élément matériel est un ensemble de fils fins que le prêtre enroule
autour des doigts de l'une de ses mains et manipule de la même manière
qu'un marionnettiste contrôle sa marionnette. 
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Emission de pensées}}\\
Portée~: 30~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \mathrm{~tr} + 3 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~:
5 \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort transforme le sujet en un ``émetteur de pensées''. Pendant la
durée du sort, quiconque se trouve à moins de 30~m de lui peut
percevoir ses pensées, rendant impossible pour lui le mensonge, la
conservation de secrets ou la dissimulation des motivations, etc. Le
sujet n'est pas conscient automatiquement que ses pensées sont
perçues. Par contre, quiconque percevant ces pensées en connaît la
source.

Ce sort provoque uniquement l'émission des pensées et des motivations
superficielles, et non celle des souvenirs. L'émetteur et les
récepteurs n'ont pas besoin d'avoir un langage commun; à cette fin,
les pensées sont considérées comme étant symboliques, ne dépendant pas
du langage. Le niveau de détail des pensées est insuffisant pour que
les autres apprennent des talents spécifiques du sujet. Ainsi, si le
sujet lance un sort, quiconque dans la portée sait qu'un sort va être
lancé avant qu'il ne prenne effet, mais aucun n'apprend quoi que ce
soit sur la manière dont il est lancé.

Si l'émetteur est invisible ou caché dans les ténèbres, l'émission
fonctionne normalement et tous les récepteurs sont conscients que
quelqu'un, qu'ils ne peuvent pas voir, se trouve dans le voisinage. Si
les récepteurs ne peuvent repérer précisément la position de
l'émetteur, les pensées de ce dernier révéleront inévitablement sa
localisation générale (``Oh non il regarde droit sur moi'', etc.). Un
personnage se cachant dans l'ombre sera automatiquement détecté,
tandis que les attaques contre un émetteur invisible subissent une
pénalité de $-2$, au lieu du $-4$ habituel. Ce sort annule totalement
les chances de surprise de l'émetteur.

Le sujet doit avoir un score d'Intelligence de 1 ou plus pour devenir
émetteur, et posséder un esprit normal pour être compris par les
PJ. Les pensées qui sont émises ne peuvent être reçues que par des
individus dotés d'un score d'Intelligence de 3 minimum. Un sujet non
volontaire a droit à un JS normal contre les sorts pour éviter les
effets. Un sujet volontaire peut ignorer ce jet.

L'élément matériel est un petit ballon que le prêtre gonfle pendant
l'incantation. Le ballon est consommé par l'incantation.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Génie}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: instantanée & Temps d'incantation~: 5 \\
Zone d'effet~: le prêtre & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort est similaire à \textsl{Idée}, sauf que le joueur du prêtre
peut poser une question au MD au sujet de n'importe quel événement
intervenant à cet instant. La question doit être liée d'une manière
quelconque à l'évaluation de la situation actuelle, comme ``C'est quoi
ces monstres~?''. Les spéculations sur le futur, comme ``Qu'est ce
qu'il y a de l'autre côté de la porte~?'' ne sont pas permises.

Comme avec \textsl{Idée}, le MD doit faire attention en manipulant ce
sort. La réponse à la question devrait toujours être correcte et en
rapport, bien qu'il ne soit pas nécessaire qu'elle soit complète, et
elle ne devrait pas déséquilibrer la situation. La réponse peut
également être cryptique, sous la forme d'une énigme ou d'un poème, en
fonction de l'appréciation de la situation par le MD. En général, la
réponse consistera en un seul mot ou une courte phrase de moins de
cinq mots.

L'élément matériel est une gemme valant au moins 500~po. Ce sort peut
être lancé une seule fois par période de 12 heures. Les tentatives
subséquentes de lancer ce sort ne donnent aucune réponse.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Modification de mémoire}}\\
Portée~: 9~m & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: permanente & Temps d'incantation~: spécial \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de plonger dans l'esprit du sujet et de
modifier jusqu'à cinq minutes de sa mémoire de l'une des manières
suivantes~:
\begin{itemize}
\item [] Eliminer tout souvenir d'un événement que le sujet a
  réellement connu. Ce sort ne peut annuler les sorts \textsl{Charme},
  \textsl{Suggestion}, \textsl{Quête}, \textsl{Croisade} ou
  similaires.
\item [] Permettre au sujet de se rappeler parfaitement d'un événement
  qu'il a réellement connu. Il pourrait par exemple se rappeler chaque
  mot d'une conversation de cinq minutes ou chaque détail du passage
  d'un livre.
\item [] Changer les détails d'un événement que le sujet a réellement
  connu.
\item [] Implanter le souvenir d'un événement que le sujet n'a jamais
  connu. 
\end{itemize}
L'incantation de ce sort prend un round. Si le sujet ne réussit pas
son JS, le prêtre parvient par ce sort, en dépensant cinq minutes, à
visualiser les souvenirs qu'il souhaite modifier. Si la concentration
du prêtre est perturbée avant l'achèvement de la visualisation, le
sort est perdu.

\textsl{Modification de mémoire} n'affectera pas nécessairement les
actions du sujet, en particulier si la mémoire implantée contredit ses
inclinations naturelles. Une \textsl{Modification de mémoire}
illogique, comme le fait de rappeler au sujet combien il a aimé boire
du poison, sera ignorée par le sujet comme un mauvais rêve ou un
souvenir imbibé de trop de vin. Des applications plus utiles de
modification de mémoire comprennent l'implantation de rencontres
amicales avec le prêtre (poussant le sujet à agir favorablement envers
le prêtre), le changement de détails des ordres donnés au sujet par un
supérieur, ou l'oubli que le prêtre l'a dupé aux cartes. Le MD se
réserve le droit de décider ou non qu'une \textsl{Modification de
  mémoire} soit trop illogique pour affecter significativement le
sujet.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Solipsisme}}\\
Portée~: $10 \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: $10 \marthrm{~m^2} + 10 \fracrm{m^2}{niv}$ & JS~:
spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort inhabituel est similaire à \textsl{Force fantasmatique} et aux
autres sorts magiques d'illusion, sauf que le prêtre lançant ce sort
est la seule créature croyant automatiquement aux résultats de ce
sort. Ce dernier crée l'illusion de n'importe quel objet, créature ou
force, tant qu'elle est dans les limites de la zone d'effet du
sort. L'illusion est visuelle et tactile (c'est-à-dire qu'elle peut
être sentie et touchée) mais aucun autre stimulus sensoriel n'est
créé.

\textsl{Solipsisme} est l'opposé des illusions normales dans le sens
où n'importe qui, à part le prêtre, doit faire un effort actif pour
croire (plutôt que pour ne pas croire) à l'illusion. Les personnages
tentant de croire à la réalité d'une illusion solipsistique doivent
faire un JS contre les souffles modifié par l'ajustement contre la
magie dû à la Sagesse. Un jet réussi signifie que le personnage croit
en l'illusion et qu'elle fait partie de la réalité pour lui. Un jet
manqué signifie que le personnage ne peut se convaincre de la réalité
de l'illusion et que celle-ci n'a pas d'effet sur lui. Un personnage
peut faire une seule tentative par round pour y croire.

A la différence des vraies illusions, l'image créée par ce sort fait
plus que juste reproduire la réalité. L'image formée est réelle pour
ceux qui y croient. L'illusion a toutes les propriétés normales que sa
forme et sa fonction permettent. Ainsi, un pont solipsistique
enjambant un gouffre pourrait être traversé par le prêtre et ceux y
croyant. Tous les autres verraient le prêtre marcher apparemment dans
le vide. De la même manière, un géant solipsistique provoquerait des
dégâts réels à ceux qui croient en lui.

L'illusion reste effective tant que le prêtre se concentre dessus,
jusqu'à ce qu'il soit frappé dans un combat, ou jusqu'à ce qu'il soit
inconscient. Le niveau de concentration requis n'est pas très élevé;
le prêtre peut se déplacer normalement et peut engager un combat, mais
est incapable de lancer n'importe quel sort tant qu'il maintient une
illusion solipsistique.

\textsl{Solipsisme} ne peut créer que des illusions externes au
prêtre. Ainsi, il ne peut créer l'illusion qu'il est de la taille d'un
géant, qu'il n'est pas blessé ou qu'il a des ailes.

Les éléments matériels sont une fleur de lotus que le prêtre doit
avaler et un morceau de laine.
\end{small}
